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如何用 Kimi 做出更好的 3D 作品?官方教程来啦

约 23 分钟约 5,579 字

推荐理由Kimi 官方教程把三维创作拆成可操作步骤,适合设计与内容工作者观察模型如何参与迭代,而非只比较最终演示效果。

读前速览

5 个要点

本文详细介绍了使用 Kimi K3.1 Pro 构建 3D 作品的完整流程,包括模型生成、场景搭建、游戏开发和优化技巧,并提供了多个实际案例供读者参考。

  1. Kimi 构建 3D 模型有两种主要方式:参数化建模和网格化建模,分别适用于不同的对象类型。

    参数化建模通过编写代码构造几何形状,适合产品、家具和建筑等规则物体。网格化建模则基于图像推断立体结构,适合人物、动物和复杂道具。Kimi 会根据任务需求自动选择合适的工具,例如 Blender、Unity 或 Tripo。

  2. 游戏引擎是组织 3D 资产和实现玩法的关键平台。

    Kimi 可以将生成的 3D 模型导入 Unreal Engine、Unity 或 Godot 等引擎,并编写代码来实现角色动画、碰撞检测、任务系统和镜头控制。这使得静态模型成为可交互的游戏或电影场景。

  3. Kimi 提供了多种入口和功能来适应不同的工作流程。

    用户可以根据需求选择:kimi.com 用于快速原型,Kimi Work 用于本地软件操作,Kimi Code 用于代码编辑,或 Kimi API 用于集成到现有系统。3D Make 功能则专门提供了一套用于 3D 生成的专业技能和工作流。

  4. 实践案例展示了从概念到成品的全过程。

    文章通过四个具体的例子(东方天宫、3D 台灯、Soho 建筑、微缩城市)详细说明了如何使用 Kimi 的各项功能。这些案例涵盖了从简单的单件模型到复杂的交互式场景,并提供了具体的提示词和操作步骤。

  5. 优化技巧可以显著提高 3D 作品的质量和效率。

    Kimi 团队分享了五大使用技巧:利用参考图、让 Kimi 编写提示词、分步构建场景、使用外部资产库和保存成功方法。这些技巧帮助用户克服常见问题,例如模型比例失误、材质质感差或场景布局混乱。

完整摘要

文章首先介绍了 Kimi 构建 3D 模型的主要方法:参数化建模和网格化建模,以及对应的工具选择。随后,它展示了如何将 3D 模型导入游戏引擎(如 Unreal Engine、Unity 和 Godot)来构建游戏或预告片。文章还详细比较了 Kimi 的不同入口(kimi.com、Kimi Work、Kimi Code 和 Kimi API)的适用场景,并介绍了专门的 3D Make 功能和相关插件。最后,通过四个具体的案例教程,展示了从概念到成品的全过程,并分享了 Kimi 团队的内部使用技巧,例如利用参考图、编写复杂提示词、分步构建场景、使用外部资产和保存成功方法。

原创 Kimi K3.1 Pro 2026-10-30 11:21 天津

4 个案例,5 个技巧

在 Kimi K3.1 Pro 的发布时,我们展示了用 Kimi 做出的 3D 网页、机械零件、建筑、小游戏 Demo、以及 3A级别的游戏预告片。

如何充分释放  Kimi 的智能,在 3D 场景「物尽其用」,做出精美、可交互、有着炫酷场景和运镜的 3D 作品?

你可能听过 Blender、Three.js、Rhino,也见过 Tripo、Meshy 生成的角色,还听说过 Unity、Unreal Engine 和 Godot 这些游戏引擎,但不知道从何下手。

今天这篇文章,并不需要让大家记住这些晦涩的概念。你不必先学会 Blender、Three.js 或 Unreal Engine,就可以用 Kimi 做出属于自己的原创 3D 作品!

我们将详细分享 Kimi Team 的内部 3D 工作流程,并带你更好地认识 Kimi K3.1 Pro 模型、以及 Kimi 官方各种 Harness!(想直接看教程?可以跳转到「上手试试!4 个案例的具体教程」部分。)

3D 建模:

参数化建模,网格化建模 2 种方式

3D 作品的第一步,是让 Kimi 构建 3D 模型。

Kimi 等 Agents 构建 3D 模型,主要有 2 种方式。具体来说,Kimi 既可以直接编写代码构造 3D 模型, 也可以调用 3D 生成服务(比如 Tripo、Meshy、Hyper 3D),他们各自适用的场景如下:

  1. 参数化建模:适合能用尺寸、结构和规则描述的建模任务,比如产品造型、家具与机械零件、建筑等等。

  2. 网格化建模:适用于人物、动物角色、雕像、怪兽和复杂道具等精细建模。

Kimi 在直接编写代码构造 3D 模型时,还会自主选择不同工具。Blender、Unity、Unreal Engine、Godot 等工具里面的每一个按钮都可以被写成 Python 脚本。我们特意训练了 Kimi K3.1 Pro 通过 Python 脚本调用各种 3D 工具的能力,这样即使一些小众软件并不支持 MCP 协议,也可以为 Kimi 所用。

而网格化建模,目前 K3.1 Pro 等大语言模型暂时还做不太好,Tripo 等 Diffusion Model 做得更好。这些 Diffusion Model 学习过大量三维物体的形状规律,可以根据参考图中的轮廓和遮挡关系,推断立体结构。为了确保良好体验,在你发起人物、动物等更适合网络化建模的任务时,Kimi 会自己整理好提示词与参考图,并调用 Tripo 等模型工具来完成。

在不同的任务中,Kimi 会组合使用这 2 种方法以及对应的工具:

当然,Kimi 不能保证每次生成都达到完美的效果,有些时候需要多轮调整,一些小技巧可以帮你规避一些问题。在「使用技巧」部分,我们将介绍一些对应的处理方法。

构建游戏:

在游戏引擎中组合 3D 模型、设计玩法

3D 模型有了,接下来我们可以构建游戏或者游戏预告片了!

游戏引擎负责把这些 3D 资产、玩法组织起来,让场景成为可玩的作品。比如,让角色行走、让物体发生碰撞,加上任务、积分等玩法,还可以设计运镜和镜头切换。

Kimi 可以通过编写代码、调用工具,把 3D 模型导入各类游戏引擎,搭建场景,再逐步实现玩法。对于常见的游戏引擎,比如Unreal Engine、Unity、Godot,Kimi 都进行了较好的适配。前两者适合做更加庞大的游戏项目,Godot 则适合轻量小游戏的快速开发。

以下是 Kimi 目前支持的各种3D建模以及游戏引擎插件(需要本地安装的仅在 Kimi Work支持):

从模型到各种 Harness,如何选择?

 Kimi Harness 和 模型选择 

Kimi 提供了从模型到 Agent 产品等各类 AI 工具。我们应该如何选择呢?

  • 想快速做一个 3D 网页、简单的单件模型,可以选择 kimi.com,无需下载和安装;

  • 想调用建模软件、用游戏引擎,做3D场景的组合、复杂游戏玩法,可以使用 Kimi Work、Kimi Code,他们可以操作 Unity、Unreal Engine 等本地软件,在本地项目上迭代和修改

  • 想要在你现有的工作流里接入 Kimi 模型,可以选择 Kimi API。

这些入口也可以配合使用。比如,你可以先在 kimi.com 快速并行验证一些想法,再把项目交给 Kimi Code 继续开发。

 3D Make:搭配专业 skills、插件、工作流

我们还在 Kimi.com、Kimi Work 里上线了 3D Make 功能,从这里进入,可以使用我们为大家准备的 3D 生成 Skills 和专业工作流,生成更精细的 3D 作品。

一般来说,你不需要先记住每个 Skill 或插件的名称,描述目标即可,Kimi 会自行调用。如果你需要指定工作流时,可以参考下表:

上手试试!4 个案例的具体教程

现在,让我们通过 4 个例子,具体看看 harness 该如何选择、如何做出更好的 3D 作品。

 例子1:在 Unreal Engine 中构建一座东方天宫 

适用入口:Kimi Work、Kimi Code。

相关插件:Blender、Unreal Engine、MetaHuman。

在我们 Kimi K3.1 Pro 的官方宣发视频案例中,我们使用 K3.1 Pro,通过 Unreal Engine 5.8 构建了一座东方神话天宫,主角则通过 MetaHuman 创建,以下是完整的操作过程。

如果你想尝试类似作品,可以先用生图AI,生成一个你脑海中的画面,比如,侠客在天宫中行走,黄昏的天空中升起一条巨龙:

然后把这个图片给到 Kimi,输入以下结构的 Prompt,让它构建代码、搜集素材、组合场景:

制作一个东方天宫场景。首先根据我的参考图,使用 Blender 分别构建出柱廊和巨龙。随后在 Unreal Engine 中放入这些元素,并加入体积云和开源的月球素材,并用 Nanite 渲染高精度的建筑和巨龙,用 Lumen 实现动态全局光照与反射。

我们先把代表性画面做好,再扩大场景、构建人物、增加细节,更容易保持整体风格和画面质量。

在构建完基础场景后,如果你想让自己成为游戏中的主角,可以使用 Epic Games的官方软件 Live Link Face,录制一段以自己为原型的 20秒视频,并告诉 Kimi:

Live Link Face上现在有一段人物视频,请导入 MetaHuman Editor

导入人物后,你可以自行在 MetaHuman Editor 中更改人物参数,也可以让 Kimi 帮你完成:

接下来,可以继续打磨人物模型,增加服装、武器等细节。比如,给到 Kimi 服装的多视角参考图,并让它在 blender 里制作衣服,迭代到你满意为止。

相关的武器,也可以进一步用 AI 生图,再让 Kimi 用 Blender 生成:

最后,让 Kimi 对全部素材进行组装,并做出击打的特效和运镜,经过多轮不断调整布局和位置,就能得到类似这样的产物了:

这个例子中,Kimi 把程序化建模、数字角色和引擎渲染组合在了一起使用:

基准考察通过生成 CAD 代码,从多视角渲染图重建 3D 模型的能力。给 K3.1 Pro 一段文字描述、一张草图或一张参考图,它能推断出物体的形状、比例和空间关系,并将其重建为可用的 3D 模型。它对现有素材库和模型库也有更强的理解。

  1. 用 Blender 构造元素。你可以先找到每个元素的参考图(可利用 AI 生图),再让 Kimi 在 Blender 中以参考图为目标,通过程序化建模分别做出柱廊与巨龙,迭代直到对形体和细节满意。

  2. 在 Unreal Engine 中组装场景。 将建筑、巨龙和通过 MetaHuman 创建的主角放进同一个空间,调整比例、位置和镜头,让角色与巨大建筑形成尺度对比。

  3. 完成画面表现。 场景的源模型合计包含 3,600 万个三角面,Kimi 自主调用了 Nanite 处理高精度几何体的渲染,并通过 Lumen 实现动态全局光照与反射。


 例子2:做一个可以打印的3D台灯 

适用入口:kimi.com 的 3D Make。

相关技能:3d-printing。

你可以先找一张喜欢的台灯参考图,这里我们以小红书博主 @锦州琛哥 的建筑台灯为灵感,制做一个镂空的福建土楼台灯。

你可以同时告诉 Kimi 预期尺寸,还可以把具体需要使用的灯光、电池组件规格发给 Kimi,让它在建模的时候考虑到组件位置,留出位置和散热空间:

参考这张图,设计一盏以福建土楼为原型、可以 3D 打印拼接的桌面台灯。总高约 25 厘米,灯罩直径约 15 厘米。使用 LED 灯光组件,它的尺寸是 xxxx。请将灯罩、支撑结构和底座拆成可组装的部件,预留安装空间与走线孔。保留建模代码,并分别导出 STL 文件。

Kimi 就会自动通过 Blender、CAD 等工具构造模型;之后想让灯罩更宽、底座更稳、增加更多细节,可以继续多轮调整。

最后,在 3D 打印前,你可以让 Kimi 把文件导入切片软件,帮你检查尺寸和支撑,确定打印的可行性。最终的成品如下:


 例子3:调用 Blender 纯代码生成建筑物

适用入口:Kimi Work、Kimi Code

相关技能:Blender

Kimi K3.1 Pro 通过纯代码调用 Blender,就可以一句话做出一座还不错的建筑模型。当然,记得把思考强度调整到「极致」或「进阶」,这样模型才会有更多细节。

如果你想尝试类似作品,可以把建筑特征、空间需求一起告诉 Kimi:

帮我做一个类似北京 Soho 建筑物风格的模型,提供多个角度的平面剖面的展示方式,里面要有完整的室内设计,包括办公区,交通空间,体现扎哈的设计思想,可以配合合适的时间点的视觉效果,外部环境和天气、日光需要按照我的配置来变化,整体的建筑和渲染贴图要 Photo reallstic. 你可以使用一些 PBR 贴图来e nhance 整体的视觉效果。

Kimi 会在建模前,检索公开设计资料,确认建筑物的外观和内饰方案。然后调用 Blender,逐个生成模型,并拼接组合起来。

在材质和景观细节上,Kimi 还会自主检索石材、木材贴图和写实树木模型,将贴图绑定到对应材质上。


 例子4:用 Tripo 和 Blender 搭建一座微缩城市 

适用入口:Kimi Work

相关插件:Tripo 3D 生成、Blender

让 Kimi 调用 Tripo 生成一些精致的模型元素,也是提升 3D 作品丰富度时可以考虑的一个做法。

比如,你可以给 Kimi 一些城市参考图,并告诉他可以调用 Tripo 生成雕塑等资产:

参考这些图,制作一座微缩山城。用 Blender 脚本构建起伏地形、树林、街道和连接不同高度的台阶。用 Tripo 生成广场喷泉、雕像和特色景观资产,再导入 Blender 组装。统一比例、材质与灯光,输出一段环绕城市的展示视频,并保留工程文件。

Kimi 会自主完成以下 3 步:

  1. 用代码搭建场景。 Kimi 创建地形,沿地势铺设街道和台阶,再用规则生成、排列树木。山坡高度、道路宽度、台阶数量和树林密度,都可以设为参数,方便调整。

  2. 用 Tripo 补充特色资产。 喷泉、雕像等物体分别生成,检查外形后导入 Blender。

  3. 在 Blender 中统一效果。 调整资产的位置和比例,检查道路连接、台阶衔接与物体落地,再设置材质、灯光和镜头。

收到 Kimi 第一轮的产出结果后,你可以先确认布局,再丰富细节。

你还可以先让 Kimi 输出俯视图和街道视角,检查空间关系。满意后,再添加景观资产和运镜,保留 .blend 工程与建模脚本,方便继续扩建。

Kimi 内部的 5 个使用技巧

在做产品和官方宣发视频的时候,我们深度使用了 Kimi K3.1 Pro 和 Kimi 的各种 harness,以下是 Kimi Team 一致好用、可以帮助大家做出更好作品的 5 个 tips:

 ① 图胜于言,多给参考图、视频 

参考图、参考视频,往往比语言描述更直观。

用于生成单个模型的图片,尽量做到主体完整、背景简单、轮廓清楚。 如果提供多个角度,要确保造型、比例和配件一致。没有合适的图片,也可以先让 Kimi 帮你整理构图要求,调用图片生成工具生成设定图,确认外形后再开始建模。机械零件则需要额外标注尺寸,比如孔径、孔距和板厚。

参考视频也很有用。除了审美风格,它能帮助你说明镜头怎样移动、场景怎样切换。

 ② 让 Kimi 帮你写复杂提示词 

不熟悉建模术语,可以先让 Kimi 分析参考素材,把想法整理成制作要求:

分析这张图的造型、比例、材质和灯光,帮我写一份可执行的 3D 制作提示词。看不清的部分,请列出你的推测。

检查它的理解,补充你最在意的细节,再说:「按这份提示词开始制作。」

Kimi 比我们更擅长写出具体的提示词。比如, 「白色哑光外壳、深灰关节、蓝色显示屏」,比「精致、有科技感」更容易执行。精确尺寸、模型面数和骨骼绑定等要求,还需要通过工具参数或后续操作落实。

 ③ 先构建场景,再细化单个模型、调整材质和灯光

做复杂场景时,可以先让 Kimi 用方块、圆柱等简单形状搭出布局。这一步叫灰模,主要用来检查比例、位置和空间关系。

先用灰模搭建展厅,输出入口、正面和俯视三个角度。布局确认后,再加入完整模型和材质。

每一步都看看结果。模型转一圈,游戏实际玩一遍,视频看完整段运镜。发现问题时,附上截图并指出位置:

保留现在的头部和身体比例,只修正手臂与躯干粘连的部分。

已经满意的部分,也明确告诉 Kimi 保留,方便下一轮集中修改。

在外形确定后,你还可以再打磨材质和灯光,提升质感。

模型看起来「hin塑料」,可能需要调整表面粗糙度;金属显得暗淡,也可能需要更合适的环境反射。可以保持模型和镜头不变,让 Kimi 做几组灯光对比:

分别尝试柔和摄影棚光、暖色侧光和冷色轮廓光,输出预览图供我选择。

Poly Haven 提供的 HDRI 也值得尝试。它记录了周围环境的亮度和颜色,可以为场景提供照明与反射。

 ④  他山之石,用好外部资产与动效库

  • Poly Haven:由团队与合作艺术家提供的公共三维资产库,包含模型、材质贴图和环境光资源,适合写实场景。(这里的资产采用 CC0 许可,可免费商用、修改和再分发,不强制署名。请参照许可说明使用。)

  • Kenney:提供成套游戏素材,包括三维模型、界面和音效,适合快速搭建风格统一的小游戏。(这里的游戏素材采用 CC0 许可,可商用,不强制署名。请参照许可说明使用。)

  • GSAP:由 GreenSock 开发、现属于 Webflow 的 JavaScript 动画库。可以编排移动、缩放、旋转和颜色变化,也能配合 Three.js 控制模型与镜头动画。(这里的全部插件、工具集可免费用于商业项目,使用时遵循其自定义许可。请参照官方说明使用。)

搭建场景时,你可以让 Kimi 先寻找资源,把下载好的素材放进项目目录:

用这个素材包搭建森林探索场景。先列出能直接使用的资产,再补充缺少的内容,统一比例和风格。同时整理资产清单,记录来源链接、许可和署名要求。

制作展示网页时,可以指定动效库和具体效果,让 Kimi 自行匹配:

用 Three.js 和 GSAP 制作森林展示页。向下滚动时,镜头沿小路缓慢前进,经过不同区域时,介绍文字依次出现。

先完成一个小场景或一段完整动效,再逐步扩展。 你可以先检查交互是否自然、加载是否流畅,再增加内容。用得顺手的素材包和动画代码,也可以保存下来,下次继续复用。

 ⑤ 让 Kimi 总结成功方法,存成 Skill 

做出一个满意的作品后,可以让 Kimi 把它整理成 Skill,下次继续使用。

例如,你做好了一个「产品展示的网站」,可以让 Kimi 保存常用的材质与灯光模板、镜头设置、预览检查步骤,以及导出格式。相关脚本和参考资料,也可以一起整理进来。

把这次验证过的制作流程整理成 Skill。将产品尺寸、主色和镜头时长设为可调整项,附上检查步骤,并保留工程文件。

资产库保存素材,Skill 保存方法。 随着项目积累,你的下一次制作就能从已有的模型、模板和流程开始。

K3.1 Pro 的下一步

以上,K3.1 Pro 让我们看到了 AI 在 3D 创作中的更多可能,也让我们看到了目前的不足,以及接下来要解决的难题:

  • 骨骼绑定:让角色的动作和身体变形更自然。

  • 更复杂材质与物理模拟:从金属、钻石、皮毛,到水流与火焰,让质感和动态更真实

  • 更完整、可信的 3D 世界:让复杂场景中的物体比例合理、风格统一,交互与物理表现自然。

我们会持续迭代 Kimi 系列模型的能力与 Harness,让 Kimi 更好地使用专业工具、处理复杂场景,帮助大家把脑海中的世界做成可以看、可以玩的作品。

Happy building!

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值得记下

  1. 你不必先学会 Blender、Three.js 或 Unreal Engine,就可以用 Kimi 做出属于自己的原创 3D 作品!
  2. Kimi 在直接编写代码构造 3D 模型时,还会自主选择不同工具。Blender、Unity、Unreal Engine、Godot 等工具里面的每一个按钮都可以被写成 Python 脚本。

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